quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

Explorando Software


As Sete Tábuas do Saber

Sete Tábuas do Saber, assim que os Chineses definiam o Tangram, este que surgiu na China a séculos atrás, hoje podemos explorar este "jogo" em nossos Laboratórios de Informáticas nas Escolas. Encontramos neste Software vários recursos de aprendizagem, bem como: raciocínio lógico, solução de problemas, exploração de formas geométricas e habilidades motoras e cognitivas.

Tangram é um recurso que vem a aprimorar e desenvolver habilidades que as crianças poderão utilizá-las em suas vidas profissionais e pessoais. Apresenta infinidades de aspectos a serem explorados, basta colocá-lo em prática nas salas de aula os educandos vão adorar.


Aprendendo com Pag a Abelhinha Inteligente

Este software é um recurso a ser explorado com crianças de 4 a 10 anos , possibilita aprimorar percepções visuais e motoras, além do reconhecimento de formas geométricas, letras do alfabeto e construção de palavras. A abelha nos permite trabalhar os animais e suas características, e os objetos em que a criança deve completar permite a exploração dos meios de transporte terrestres, aquáticos e aéreos.

Os Educadores hoje tem uma infinidade de recursos a serem explorados através dos software .

Imaginando e Criando com o Paint


Despertanto a Imaginação
Cada um de nós, educadores ou não, temos em nosso interior uma criança a ser despertada; Quando trabalhamos com Educação Infantil é mais fácil deixarmos nos levar pelas características de criança, no entanto todos podemos fantasiar, imaginar e criar como as crianças( as vezes agir como tal).

E foi em um destes momentos de criança que surgiu a figura do(a) Imagria, ou seja imagem da alefria. Seja Masculino ou Feminino tudo depende de quem o observa.

Percebemos que, este recurso pode ser muito explorado com as crianças da Educação Infantil e até com adolescentes e adultos, pois ao trabalhar com a noção corporal podemos observar cada parte que o compõe e após proporcionar às crianças utilizarem a imaginação e no laboratório de Informática concretizar o seu personagem.

terça-feira, 19 de fevereiro de 2008

Criando Receitas para Superlogo


Aprendendo com a TAT


Durante as aprendizagens do dia de hoje, descobrimos uma nova maneira divertida de usar o raciocínio e a concentração, sendo que uma nova personagem entrou em nosso computador: a TAT, essa tartaruguinha muito safada que se move através de comandos, fazendo com que todos muito concentrados deveriam fazer o comando para chegar ao objetivo final;

Aprendemos também novas receitas e ensinamos a TaT novos comandos, para criar formas e desenhos; A receita que criei é a do desenho do Foguete da Alegria, a sua imaginação para deixá-lo todo colorido também será de muita valia. Então tente você também criar o seu foguete da alegria:
retang

pe 90

casinha

pe 50

un

pf 30

ul

repita 360[pf 1 pd 1]

pe 90

pf 10

un

pe 80

ul

pf 20

un

pe 110

pf 120

pe 40

pf 45

ul

repita 360[pf 1 pd 1]

pe 30

pf 25

un

pd 60

pf 25

pd 40

ul

pf 40


Para colorir o seu Foguete da Alegria basta usar a sua imaginaçã e criatividade. Estarei aguardando novas sugestões de receitas!

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2008

Educação com Diversão



Diversão na Educação através das HQs
As histórias em quadrinhos surgiram antes mesmo da Segunda Guerra Mundial, sendo consideradas uma “arma” de ensinar; Devido o poder de sua linguagem, este recurso começou a dar suporte para professores em sala de aula.
Acredito que professores e educadores deveriam participar de conferencias e oficinas de Histórias em Quadrinhos, nos quais poderiam disponibilizar recursos educativos através destas, sendo assim alunos e professores aprendem juntos de forma divertida. Conseqüentemente o educando jamais esquecerá o conteúdo e o educador alcançará seus objetivos em aprofundar o conteúdo programado.
Além disso, as Histórias em Quadrinhos são consideradas uma forma divertida e eficiente de ensinar, citemos um exemplo: as Histórias de Asterix e Obelix, são quadrinhos riquíssimos em detalhes históricos e geográficos, os quais poderemos ensinar História e Geografia explorando estes personagens.
Basta utilizar a criatividade e a imaginação, pois através dos quadrinhos poderemos transformar a Educação em Diversão.

terça-feira, 4 de dezembro de 2007

Aprendizagem com Diversão e Possibilidades

Aprendizagem através da Brincadeira
A aprendizagem é um processo em que professor e aluno interagem, juntos, aprendendo e ensinando ao mesmo tempo, devido à esses aspectos que percebemos a importância de trabalhar em sala de aula, ou em laboratórios de informática nas Escolas, recursos pedagógicos como os Softwares.
Recursos estes em que adultos e crianças ficam fascinados e desafiados a brincar e aprender, chegando ao resultado esperado. Vejamos um exemplo em que professor poderá ensinar de uma forma lúdica e a criança, como conseqüência, aprender com mais facilidade; além de incluir todos os alunos, tanto aqueles que apresentam dificuldades como aqueles que apresentam facilidades na aprendizagem.
Um software como o “guarda-roupa da Mônica”: o professor poderá elaborar um projeto sobre as estações do ano, objetivando a identificação do vestuário adequado para cada temperatura e/ou época do ano; além disso, o trabalho com o esquema corporal, ou as partes do corpo, trabalho este de fundamental importância para crianças de 0 à 6 anos, ou mais, pois sabemos a necessidade de trabalhar o esquema corporal no Ensino Fundamental também. Esse recurso poderá ser explorado em sala com histórias, confecções de painéis, colagem, e praticá-lo no computador nos laboratórios, neste em que o aluno interage com as possibilidades possíveis de vestuário para cada estação.

segunda-feira, 3 de dezembro de 2007

Crianças de 0 a 6 anos também podem utilizar a informática na aprendizagem

Em uma discussão sobre informática Educativa, foram abordadas algumas questões e idéias relevantes sobre a aprendizagem das crianças de 0 a 6 anos e o universo da informática. Percebemos que esses ideais vem desde de Rosseau e se extende até o século XI.

Informática para Crianças de 0 a 6 anos
Ao discutirmos sobre Informática e a criança de 0 a 6 anos, levantamos várias idéias e descobertas relacionadas ao mundo desconhecido da informática para esta faixa etária. Primeiramente foram abordadas questões históricas do desenvolvimento infantil da criança até os seis anos; a partir de Rousseau este indivíduo começou a ser visto com outros “olhos”, sendo que até então era considerada como um adulto em miniatura. A partir daí então passou a ser considerada como alguém que sente, que associa idéias às suas lembranças, alguém que realiza estupendas aprendizagens , de forma diferente dos adultos.
Foi possível discutir também o nosso conceito de ação didática, pensando sobre a forma em que organizamos espaços, e problemas para instigar o aluno a pensar seu equacionamento. Além disso a família também deverá avançar juntamente com o professor, para além das práticas lineares de fornecer respostas e propor à criança espaços de problemas relativos ao campo de multiplicação, englobando assim a divisão, as curiosidades e necessidades infantis no campo da matemática;
Diante disto a Escola participará deste processo de mudanças e entender o significado desta mudança, bem como as conseqüências geradas por esse fator. Sendo assim a função do computador não pode ser algo definido, estático, mas sim funcionar de acordo com os programas oferecidos para trabalhar a serviço dos que o utilizam.

Descobrindo a utilidade dos Software como recurso pedagógico

Na oportunidade de participar do curso de informática educacional, aprendemos sobre softwares e como utilizá-los em sala de aula, ou seja, um recurso pedagógico. Dessa forma apresento aqui um exemplo de Software.

Aplicando Softwares em Sala de Aula
Ao conhecer e ter contato com o recurso de Softwares, grande foi a minha surpresa, devido a grande possibilidade de exploração que nos proporciona. Citarei um exemplo de Software e as possibilidades de exploração:
Mouse Mágico
Neste software basta selecionar o tema e na tela arrastar o mouse para aparecer, como em um passe de mágica, a gravura relacionada ao tema, Animais, Brinquedos, meios de transportes e objetos que temos em casa. Ao trabalhar um destes conteúdos podemos utilizar o software para a exploração da gravura que aparece na tela, por exemplo: Brinquedos: como é este brinquedo?, como podemos brincar com ele, quais são as suas características?, quais são as cores que apresenta? Quais são os cuidados que devemos ter com ele? Quantos em nossa turma possuem um brinquedo assim? Partindo deste comentário e exploração oral poderemos confeccionar um gráfico, registros com desenhos, um texto coletivo sobre o brinquedo que aparece neste recurso e os brinquedos que temos em casa, confeccionar alguns brinquedos em sala, logo após registrar com a máquina digital e lançar as fotos no computador, pelo qual todos poderão ver a sua foto e dos colegas também, cada um poderá registrar a foto com o seu nome, nomear o brinquedo que aparece no recurso. Além disso poderemos realizar um Diário de Bordo, no qual um brinquedo visitará todas as crianças em suas casas passando uma noite em cada uma, sendo que a tarefa do responsável por levar o brinquedo deverá cuidar dele e os pais registrar no Diário da Turma como foi a visita, no dia seguinte a criança relata aos colegas e o professor poderá ler em voz alta os registro daquele dia, por fim o diário poderá ser descrito no computador após todos realizarem seus registros, em forma de texto relatório e com fotos em anexo.